About me
Interviews
Blog
Docs&Links
Events
Алексей Каленчук \ Aleksei Kalenchuk \ Alexey Kalenchuk
Alexey Kalenchuk
Expert view on new media technologies and business

akalenchuk@sk.ru

Facebook: Alexey.Kalenchuk


I am passionate about virtual and augmented reality technologies, computer graphics and new media.

I help startups to launch pilot projects with clients, find technological partners, and attract grant/venture funding to develop their own technologies in these areas.

Since 2017 I have been consulting projects in VR\AR CG\FX, New Media residing in SKOLKOVO innovative eco system including: G-Core Labs, Varwin, Antilatency, GetShopTV, WebGears, CGF Innovation, Immergity, VSDC, Fibrum, Tau Tracker, Логос, HoloGroup, Next.Space, Itorum MR, Dioram and other tech startups.

I provide consulting to corporations, venture funds, and anyone looking for expert perspective based on my own broad experience:
— I evaluate the complexity of developed technologies and find product hypotheses for their application.
— I analyze user scenarios and ways to apply new
— I support Tech DD conducting and other types of project analysis at the intersection of technology and business.
— I am a regular participant, moderator and creator of key industry events: MEDIANA: Technologies around content, AVRA Days Skolkovo — I try to cover significant thoughts in a blog on this site.

I am an expert in Pilot testing program for innovative solutions in Moscow and the corporate accelerator of JSC "Russian Post" . I mentor startups in the St. Petersburg Technopark mentoring program

English verison of this site is in progress. You can send me a message at FB or address me by email in any case (ex. you are interested in me as a speaker)
2300
technology projects received a personal consultation
9 years
I help develop technology startups since 2010
$2 600 000
of grants and subsidies to startups raised
$1 200 000
of venture investments to startups raised
Упоминания в СМИ
Эффект от возникшего импульса для VR-технологий едва ли будет столь же массовым, как, например, для сервиса видеоконференций Zoom или более привычных инструментов удаленной работы. Но более нишевые сервисы, разрабатываемые для решения конкретных задач заказчика, и гибридные инструменты (объединяют виртуальную — VR — и дополненную — AR — реальности, и либо частично дополняют восприятие окружающей обстановки, либо полностью ее видоизменяют) будут расти в ускоренном режиме.
Фактически VR-конференции — это виртуальные студии. Вы можете зажечь огонь на столе или добавить практически любую графику, необходимую для создания атмосферы и продакшена конференции. Для достижения необходимого эффекта можно добавить любые объекты, в том числе несуществующие, и даже поменять гравитацию, свойства воздуха или воды.

Участник также может выбрать себе любой аватар: вы можете быть максимально формальным — в костюме и пиджаке — или неформальным. А если вы хотите пойти на VR-вечеринку, возьмите аватар банана, робота, пакета молока или губки — будет очень забавно.
В России есть успешные команды, которые делают хороший контент, в том числе для B2C-сегмента, но не совсем понятно, какой у этих компаний может быть рост. Ни с точки зрения объема инвестиций, ни с точки зрения качественных компетенций в продуктовой разработке, в России не видно прогресса. Поэтому, несмотря на то, что рынки и экосистемы VR/AR развиваются, отечественные разработки находятся вне лидерских позиций.
В Европе с начала эпидемии резко выросли продажи VR-очков. Повлияла не только эпидемия — огромное количество геймеров по всему миру ждали премьеры новой игры из легендарной серии Half-Life — Alyx для VR, намеченной на 23 марта: еще до вирусной угрозы, например, наблюдался дефицит шлемов Valve Index. Второе, людям надо себя чем-то интересным занимать дома. А третьей причиной стала остановка производства в Китае. В связи с тем что волна пандемии там началась существенно раньше, возможности произвести новые партии под высокий спрос не было. Это создало дополнительный дефицит.
Наиболее массовым направлением развития VR до пандемии были именно парки аттракционов. Не каждый может и хочет покупать VR-устройства домой, настраивать их и обслуживать. В период пандемии все клубы закрылись, но некоторые перестроились и начали осуществлять доставку устройств.
Изменения, которые, скорее всего, сохранятся в среднесрочной перспективе: Во-первых, возник большой спрос на интеграцию VR в ивент-индустрию. Многие ивент-агентства чувствуют, что из VR можно извлечь пользу для удаленных трансляций, конференций, мастер-классов.

Все значимые и революционные технологии могут быть использованы как во благо, так и во вред. Иногда "стороны" медали видны сразу, но чаще нужно погружаться в суть и изучать реальные эффекты. А если убрать все морально-этические трактовки, становится очевидна суть, т.е. эффект от технологии виртуальной реальности: игнорировать эффект погружения, иммерсивности невозможно. Этот эффект кратно увеличивает любое другое психологическое воздействие. Именно это является серьёзным подспорьем для развития новых технологий базирующихся на VR. В перспективе туда же будет переноситься рабочее место человека, туда же будет переноситься день человека, шопинг, развлечения, туризм. Уже даже сейчас есть неплохие туристические продукты в виртуальной реальности. Вот это все будет потихонечку трансформироваться благодаря новым устройствам.
В начале 2020 года стали часто приходить запросы на оценку объёма рынка VR. Я много общаюсь с участниками рынка и знаю их бизнес-метрики. Исходя из этого общий рынок VR включаю софт и хард, на мой взгляд составляет до 2 миллиардов рублей по итогу 2019 года, при этом, объем рынка VR-обучения в 2019 году составил 500-800 млн рублей, остальные доходы - это развлекательные (игры, VR-парки), маркетинговые решения (выставки, спец-проекты) и зарождающиеся промышленные и медицинские решения.
На сегодня мировой объем продаж ПО и "железа" находится в районе $1 млрд в год. Это очень мало, но темпы роста по сравнению с другими рынкам высокие — по разным оценкам, от 16% до 30% в год. Но рост, который случился, пока мало оправдывает ожидания венчурных инвесторов. Все ждали новую платформу, которая показала бы скорость не меньше чем у рынка смартфонов, а получили достаточно линейный рост, без «взрывов».
Оптимизма хватает, выстрелы есть, игры на Oculus Quest на старте за 4 месяца собрали $20млн, а некоторые тайтлы (Beat Saber) продавались в 3 раза лучше, чем на VR для ПК. Если смотреть общим обзором, больше 90 игр в VR уже перешагнули показатель выручки в $1 млн совокупной выручки.
Одна из фундаментальных проблем с виртуальной реальностью, особенно с ее массовым публичным применением, — то, что существующие VR-системы от известных производителей невозможно встроить ни в один пользовательский сценарий на потоке посетителей. Для этого обязательно нужен человек, который будет следить за оборудованием. В «Полдень» нашли ответ: их устройство можно поставить куда-то без присмотра — на стенд, в музей, аэропорт, куда угодно. Альтернатив сегодня практически нет.VR успела стать абсолютным стандартом для технологических выставок, поэтому у разработки студии огромный коммерческий потенциал. На Web Summit, Mobile World Congress, Slush примерно шесть-восемь стендов из десяти — с виртуальной реальностью. VR позволяет быстро показать макет и не тащить его с собой. Второе большое направление — виртуальная реальность в публичных пространствах в культурном направлении (музеи, выставки). Третье — маркетинг в публичных пространствах. Так, в прошлом году бинокуляр Noon стоял на стенде Russia Today в аэропортах в качестве промо чемпионата мира.
Noon, по сути, старая добрая концепция наблюдательных бинокуляров, только туда можно загрузить любой контент. Способы взаимодействия тоже могут быть различные. Например, можно наблюдать панораму города не из одной точки, а как будто облетать вокруг. Таким образом можно охватить объемный объект, например стадион, с разных сторон. Плюс есть возможность перехода от виртуальной к дополненной реальности

Движение рынка происходит от технологий для "вау-эффекта" к решениям, ощутимо улучшающим процессы обучения и проектирования. Хотя сегодня большую часть выручки на рынке VR генерируют развлекательные и маркетинговые кейсы, драйвером 2018-2019 годов стало направление образовательных решений.
При этом, рынок находится в зачаточном и растущем состоянии и в России на международном уровне. Нельзя сказать, что рынок всех VR/AR-решений для реального сектора в России, включая продажи "железа", существенно превосходит 1 млрд рублей
На мой взгляд, на отечественном рынке VR/AR-решений для реального сектора экономики присутствуют не менее 100 различных компаний, из которых не более 20 имеют достаточный уровень профессионализма и могут обеспечить качественную разработку.
Резидентах Инновационного центра "Сколково" разрабатывают VR/AR-решения для реального сектора. Например, это российская компания Antilatency, создавшая носимую систему трекинга, позволяющую отслеживать движения любого количества обучаемых на VR/AR-тренажерах в масштабе от комнаты до футбольного стадиона. Разработчик Varwin, выпустивший платформу-конструктор, позволяющую создавать VR-продукты без навыков программирования. Компания VR Concept, занимающаяся разработкой инструментов для работы с виртуальным цифровым прототипом объекта для конструкторов, проектировщиков и дизайнеров. И еще один резидент "Сколково" — VR Professionals, разрабатывающий прикладные VR-тренажеры для шахтеров и стропальщиков.
Блог
Факты, события и мысли
Полезные материалы
После изучения этих материалов вам может показаться что вы всё поняли, но лучше обратиться к экспертам
Отраслевой ландшафт решений виртуальной и дополненной реальности, разработанный The Venture Reality Fund. Отражает разбивку решений на трёх уровнях: 1) базовый/инфраструктурный, 2) инструментальный/платформенный и 3) прикладной. Этот инструмент позволяет не только сделать красивый слайд с множеством логотипов, но и сориентироваться в спектре решений на любом уровне и в разных предметных областях, посмотреть на существующих известных игроков. Детализация по каждой компании-логотипу из этих карты очень удобно приведена в формате Trello в конце страницы с ландшафтами.
Краткий и немного односторонний обзор от PwC о рынке виртуальной реальности. В исследовании сделан особый акцент на развлекательный и медийный сегменты.
Комплексный отчёт о ландшафте, рыночных трендах, заказчиках, инвесторах и даже регуляторов AR/VR решений в Европе. Отдельно стоит отметить неплохой географический анализ центров сосредоточения AR/VR экспертизы в Европе с указанием ключевых игроков (по состоянию на 2017 год).
Ставший уже классическим, отчёт Goldman Sachs о рынке AR/VR решений. На цифры прогнозов стоит смотреть снисходительно. Но общее представление о сегментах и предпосылках на которых базируются высокие ожидания к AR/VR решениям можно составить.
Cайты и блоги o виртуальной и дополненной реальности

- на английском языке:

Карл Гуттаг https://www.kguttag.com/ - блог про оптику и AR
Upload VR https://uploadvr.com/ - все актуальные новости
Road to VR https://www.roadtovr.com/ - и ещё новости
Боб Куни https://www.bobcooney.com/ - блог про LBE и VR

- на русском языке:
Голографика https://holographica.space/ - новости VR и AR
VR Journal https://vr-j.ru/ - и ещё новости
ТиТ VR на www.youtube.com - видео-обзор VR железок и игр
Конференции
Ближайшие события, где меня можно найти
10 марта 2020
MIXR
Москва, Deworkacy Красный Октябрь
итоги в блоге

(перенос) 16–17 апреля 2020
Startup Tour Краснодар
Краснодар

21–22 мая 2020
Startup Village Livestream
(online-only)

итоги на главной странице

19-21 октября 2020
Открытые инновации
Москва, Инновационный центр «Сколково»
итоги на главной странице

16-19 ноября 2020
Tech Week
Москва, Инновационный центр «Сколково»
(online-only)


7-11 декабря 2020 AVRA DaysМосква
(online-only)