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      <title>IGROPROM: impresiones personales sin filtros</title>
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      <pubDate>Mon, 28 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Impresiones de IGROPROM: juegos independientes, presentaciones de proyectos, cosplay y conversaciones sobre apoyo, listas de deseos y acceso al mercado.</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>IGROPROM: impresiones personales sin filtros</strong></p>
<p>Lo más inesperado de <a href="https://t.me/igroprom">IGROPROM</a> es que están despegando juegos sobre temas que, a primera vista, parecen difíciles y tabú, relacionados con lo que en Rusia se denomina la «operación militar especial» en Ucrania. Eso significa que no conviene dar por muertos de antemano <a href="https://t.me/letsdivein/807">proyectos así</a> por miedo a los bloqueos o a la falta de público. Me alegra que, pese a toda la censura y las agendas de turno, en los juegos para PC siga habiendo espacio para expresiones creativas sinceras sobre temas muy difíciles.</p>
<p>El festival resultó acogedor. Me gustaron los estands: amplios, bonitos y cómodos. Trataron a los equipos independientes como a personas ❤️</p>
<p>También me gustó la selección de juegos. Quedó una muestra muy agradable.</p>
<p>Apenas tuve tiempo de jugar: me absorbieron el trabajo, las sesiones y las presentaciones de proyectos. Además de los juegos de los que <a href="https://t.me/letsdivein/806">ya había hablado</a> en el canal, destacaría <a href="https://store.steampowered.com/app/3188510/_/?l=russian">«Proyecto Norte»</a>. Incluso lo probé un poco y no tardé en estrellarme con el submarino.</p>
<p>Vale la pena ir a estos festivales para jugar a títulos que aún no han salido y sumergirse en la cultura de los fans y los geeks. Y eso es genial.</p>
<p>También puedes ver cosplay e incluso un combate con sables de luz. Señores desaliñados disfrazados de chicas de Genshin Impact, monos disfrutando de una sinfonía: cada cual con su programa cultural.</p>
<p>Para los desarrolladores, IGROPROM es además una oportunidad de comparar experiencias y saber cómo otros equipos resuelven los mismos problemas: dónde encuentran apoyo, cuánto les cuesta conseguir que los jugadores añadan sus juegos a la lista de deseos y cómo gestionan los pagos internacionales. En un mercado tan complicado, ayuda saber qué les ha funcionado a otros y qué puedes probar en tu propio proyecto.</p>
<p>Así fue IGROPROM… 🐯 Y si tú también quieres invitar a un experto de primera a tu evento, <a href="https://t.me/ior_um">¡escríbeme</a>!</p>
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      <title>Amazon no dejó que la IA saliera de compras 🖕</title>
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      <pubDate>Thu, 24 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Amazon bloqueó el acceso de Muse, el agente de IA de Meta, a su plataforma. ¿Qué nos dice esto sobre el futuro de las compras con IA?</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Amazon no dejó que la IA saliera de compras</strong> 🖕</p>
<p>Hace poco <a href="https://t.me/letsdivein/801">escribimos sobre ideas para proyectos piloto</a> en el comercio minorista, a medida que más personas buscan productos mediante modelos de lenguaje grandes (LLM). Pues bien, no todas las plataformas de comercio electrónico están encantadas con ese futuro.</p>
<p>Amazon <a href="https://www.engadget.com/2263659/amazon-bars-metas-muse-ai-from-shopping-on-its-site/">bloqueó el acceso</a> a Muse, el agente de IA de propósito general de Meta*, que, entre otras cosas, puede hacer compras en nombre del usuario. Según Amazon, el agente no se identificaba al visitar el sitio y su interacción con las cuentas de los compradores suponía riesgos para la seguridad de los datos. La empresa primero pidió a Meta que excluyera a Amazon del servicio y después bloqueó el acceso por su cuenta.</p>
<p>La plataforma ya había puesto trabas a bots y agentes de IA de Perplexity, OpenAI, Anthropic e incluso Google.</p>
<p>Yo también veo aquí una lucha bastante comprensible por conservar al cliente. Cuando un agente ajeno elige los productos, resulta más difícil influir en esa elección con tu propio escaparate, publicidad y recomendaciones. El comprador parece ser tuyo, pero ya es otro quien conversa con él.</p>
<p>No todas las tiendas en línea son tan cerradas. Walmart y Target, por ejemplo, están desarrollando integraciones con servicios externos de IA, incluido ChatGPT. Eso sí, se trata de acuerdos entre socios: tener una integración no significa dejar entrar a cualquier bot.</p>
<p>Ya va siendo hora de crear un <strong>índice de apertura del comercio en línea a los agentes de IA</strong>. Dónde se pueden buscar productos y comparar precios, dónde se puede llenar el carrito y completar la compra, y dónde le cierran la puerta a tu asistente electrónico.</p>
<p>Sinceramente, con el nivel actual de los LLM nacionales rusos, todavía no sé si abrir las plataformas comerciales a esos agentes es bueno o malo. Ayudar a elegir una compra y realizarla por cuenta propia implican grados de responsabilidad distintos.</p>
<p>Por cierto, hay otra idea que añadir a los pilotos para el comercio minorista: <strong>crear un agente LLM propio de propósito general que también sirva para comprar</strong>. Un asistente al que puedas encargar distintas tareas cotidianas y, de paso, buscar y comprar productos en varias tiendas.</p>
<p>Y lo primero sería comprobar dónde le dejan entrar ⛓</p>
<p><em>Meta ha sido declarada organización extremista y está prohibida en Rusia.</em></p>
]]></content:encoded>
    </item>
    
    <item>
      <title>Los marketplaces: el «Correo de Rusia» del futuro 📦</title>
      <link>https://kalench.uk/es/posts/telegram-letsdivein-801/</link>
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      <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Las compras mediante agentes de IA podrían convertir a los marketplaces en infraestructura logística y de pagos. Datos, un experimento personal e ideas para pilotos.</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Los marketplaces: el «Correo de Rusia» del futuro</strong> 📦</p>
<p>Nuestra serie sobre cómo la IA se va quedando con internet tiene un nuevo episodio. Esta vez, sobre el comercio en línea.</p>
<p>La Corporación rusa para el Desarrollo de las Pymes <a href="https://t.me/corpmspof/6595">compartió</a> unas cifras curiosas. ¿Nos las creemos? No. Aunque no enlazaba el estudio, es fácil <a href="https://iom.anketolog.ru/2026/09/10/pokupku-po-sovetu-nejroseti">encontrarlo</a>. Y me chirrió muchísimo el titular <em>«El 74 % de los rusos ha comprado siguiendo el consejo de una red neuronal»</em>, porque la muestra de 1.500 encuestados solo incluía a personas que ya habían utilizado búsquedas con IA. Aun así, se pueden extraer algunas conclusiones.</p>
<p>El 74 % de los usuarios de búsquedas con IA encuestados ya había comprado productos o contratado servicios por recomendación de la IA. Las categorías más habituales eran tecnología y electrónica, con un 69 %; servicios médicos, un 50 %; ropa y calzado, un 46 %; y alimentos, un 44 %.</p>
<p>Por ahora, el proceso resulta familiar: la IA recomienda algo y después lleva al comprador a un marketplace. El 32 % de los usuarios siempre pasa de las respuestas de la IA a los sitios de las tiendas, y otro 59 % lo hace de vez en cuando. Lo interesante es que el 71 % está dispuesto a probar las compras mediante agentes, en las que la IA no solo busca el producto, sino que completa todo el proceso de compra. Pero solo el 12 % está dispuesto a dejar que el agente compre sin una confirmación final.</p>
<p>Yo ya hice ese experimento. Conecté un agente a Ozon mediante Playwright y, por diversión, le encargué comprar un paquete de papel higiénico. Lo consiguió, el pedido llegó al día siguiente y mi 🍑 quedó a salvo. Después, Ozon bloqueó mi cuenta durante un mes 😂</p>
<p>Por un lado, se entiende a los marketplaces. Los bots generan carga, extraen datos y dificultan el control del recorrido del usuario. Por otro, aparece una paradoja curiosa: la IA ya les trae compradores y ellos cada vez se cierran más a la IA.</p>
<p>Creo que, a largo plazo, la IA podría quedarse con toda la interfaz de relación con el cliente del comercio en línea. La persona planteará su necesidad a un solo agente, que buscará ofertas, comparará precios, revisará opiniones y realizará el pedido. Los escaparates separados de Ozon, Wildberries y Yandex Market podrían dejar de hacerle falta al comprador.</p>
<p>Entonces, los marketplaces se convertirían en infraestructura: preparación y envío de pedidos, pagos, etc. Serían una especie de «Correo de Rusia» del futuro: tecnológico, rápido e invisible para el usuario final. <em>Los que sobrevivan</em> 🔪</p>
<p>Para los accionistas de Ozon surge una pregunta incómoda: ¿podrá seguir siendo una empresa de crecimiento si algún día pierde el contacto directo con el comprador? <strong>No es una recomendación de inversión, sino una reflexión sobre un posible futuro.</strong></p>
<p>Aquí termina la futurología y empieza el trabajo práctico. El tráfico procedente de los LLM todavía es pequeño, pero el tren ya va en esa dirección. En vez de abrir todas las puertas a los agentes, el comercio en línea debería probar categorías y productos concretos, preferiblemente junto con GEO: la optimización de la marca y del contenido para las respuestas de la IA.</p>
<p>Conozco varios equipos muy buenos que trabajan en GEO. Podemos diseñar juntos un piloto, poner a prueba hipótesis y ver cómo preparar el negocio para un mundo en el que el comprador conversa con su agente de IA y no con tu escaparate.</p>
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    </item>
    
    <item>
      <title>Un cartel en el coworking de los «vibe coders»: ¡BASTA! 🤗</title>
      <link>https://kalench.uk/es/posts/telegram-letsdivein-797/</link>
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      <pubDate>Wed, 09 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Impresiones de VK Play Day: prototipos generados con IA, la carga de la moderación, el descubrimiento de juegos y la búsqueda de negocios que puedan crecer.</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Un cartel en el coworking de los «vibe coders»: ¡BASTA!</strong> 🤗</p>
<p>Estuve en VK Play Day, un encuentro de desarrolladores con los equipos de VK Play y VK Tech. Grabé un fragmento de la intervención de Aleksandr Mikheev, responsable de VK Play, en el que explica cómo los juegos llegarán más allá de la propia plataforma.</p>
<p>El flujo interminable de juegos generados con IA recibió su buena dosis de críticas. Y no se trata solo de perder la confianza de los usuarios. Todos los juegos, incluidas las pequeñas demos, tienen que pasar por moderación. Cuando llegan en masa prototipos montados con cinco prompts, son personas quienes deben revisarlos, y el número de moderadores y probadores no aumenta. El resultado es un DDoS de basura generada con IA, que hace que los desarrolladores que trabajan en serio tengan que esperar más tiempo su turno.</p>
<p>Y esta es mi idea: ¿quizá convendría dejar el primer filtro en manos de la comunidad? Crear un espacio de pruebas donde los jugadores, por recompensas o simplemente por curiosidad, puedan probar esas demos y separar lo aprovechable de la basura. Si aparece algo con vida, lo enviamos a una revisión completa. Que el resto se quede allí haciendo compost. <em>Lo importante es que ese espacio no se convierta en un arenero de gato sin fondo.</em></p>
<p>Para mí, lo más interesante es cómo cambia la tarea del desarrollador. Ya desde la idea hay que entender dónde descubrirá alguien tu juego, en qué situación lo abrirá y por qué seguirá jugando. Frente al televisor con amigos y en el feed de Dzen son escenarios completamente distintos.</p>
<p>Pero lo más interesante, claro, estuvo en la zona de networking. Allí se hablaba de una cuestión que muchos creadores detestan: el retorno de la inversión y el crecimiento por múltiplos. <em>Aclaro</em>: retorno significa ganar más dinero del que recibiste del inversor y del Estado. Por ejemplo, ¿qué juego, nicho o incluso modelo de negocio —hola, estudios de vibe coding, que programan guiándose por prompts— podría llegar al menos a 1.000 millones de rublos de facturación anual? ¿Dónde está la siguiente oportunidad de crecimiento y dónde conviene invertir? Si te haces esas mismas preguntas, estoy abierto a <a href="https://t.me/ior_um">conversar</a> 👀</p>
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    </item>
    
    <item>
      <title>¿Cómo elegir incentivos fiscales y subvenciones para desarrollar videojuegos? 🤔</title>
      <link>https://kalench.uk/es/posts/telegram-letsdivein-789/</link>
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      <pubDate>Tue, 18 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Para los estudios de videojuegos en Rusia, los incentivos fiscales pueden ser más útiles que las subvenciones. Cómo orientarse entre las medidas de apoyo.</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>¿Cómo elegir incentivos fiscales y subvenciones para desarrollar videojuegos?</strong> 🤔</p>
<p>Si tu estudio lleva años publicando juegos y tiene ingresos estables, las medidas de apoyo pueden parecer cosa de startups, subvenciones y aceleradoras. Pero <strong>para una empresa en funcionamiento, los incentivos fiscales suelen ser lo que más impacto tiene</strong>: con una facturación y una plantilla importantes, el ahorro puede ser considerable.</p>
<p>Eso sí, no existe una solución universal. ¿Encaja un incentivo concreto con la composición de tus ingresos? ¿Se puede combinar con la condición de participante de Skolkovo? ¿Importa la región donde está registrada la empresa? En cuanto empiezas a investigar, <em>elegir las medidas adecuadas se convierte en una misión aparte.</em></p>
<p>Hay muchos mecanismos de apoyo, pero elegir los que te convienen y entender todos los requisitos por tu cuenta no es sencillo. Además, las condiciones cambian: algunos incentivos disponibles hace un año pueden estar restringidos en 2026, y ciertos regímenes no se pueden aplicar a la vez.</p>
<p>Para hacerse una idea de la magnitud del sistema, basta con ver el <a href="https://apriori.games/dev-support-2026/">nuevo estudio</a> que hemos preparado con los colegas de APRIORI, IRI y EBR. Reúne prácticamente todas las medidas de apoyo a la industria del videojuego: desde incentivos fiscales y subvenciones hasta programas de aceleración, exportación e infraestructura.</p>
<p>Si quieres entender qué medidas encajan con tu proyecto o empresa, <strong>escribe en los comentarios de la publicación original o envíame un</strong> <a href="https://t.me/ior_um">mensaje privado</a>. Estudiaremos tu caso e intentaremos ayudarte a elegir el camino adecuado: desde incentivos fiscales y la condición de participante de Skolkovo hasta subvenciones y otros instrumentos de apoyo 📈</p>
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    </item>
    
    <item>
      <title>Tecnologías de videojuegos y economía creativa</title>
      <link>https://kalench.uk/es/posts/igrovye-tekhnologii-kreativnaya-ekonomika/</link>
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      <pubDate>Tue, 11 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Áreas de especialización de Alexey Kalenchuk en el desarrollo de industrias creativas digitales, videojuegos, realidad virtual y ecosistemas tecnológicos.</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Alexey Kalenchuk es experto en el desarrollo de las industrias creativas digitales y del ecosistema del videojuego. Sus áreas de especialización abarcan el desarrollo de videojuegos, los motores de juego, la realidad virtual y extendida (VR/XR), los simuladores educativos e industriales, la gamificación, la producción virtual y el uso de tecnologías de videojuegos fuera del entretenimiento.</p>
<p>La entrevista aborda la transferencia de tecnologías del desarrollo de videojuegos al cine, la animación, la arquitectura, la educación y la industria. Presta especial atención al desarrollo de la economía creativa, la transferencia de tecnología entre sectores, el apoyo a pequeños estudios y la creación de productos digitales que combinan contenido, software y nuevos modelos de negocio.</p>
<p><strong>Áreas clave:</strong> industrias creativas digitales, industria del videojuego, desarrollo de videojuegos, VR/XR, motores de juego, simuladores digitales, gamificación, producción virtual, ecosistemas tecnológicos y economía creativa.</p>
<p><a href="https://citylab.veb.ru/creative-capital">Entrevista original «Capital creativo», en el sitio de Laboratorios Urbanos de VEB.RF</a>.</p>
<p><em>Nota: la página se abre con Yandex Browser, ya que los certificados utilizados por el sitio son compatibles en Rusia.</em></p>
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    </item>
    
    <item>
      <title>Sony dejará de publicar juegos en disco a partir de 2028 🌐</title>
      <link>https://kalench.uk/es/posts/sony-ntv-no-disk/</link>
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      <pubDate>Wed, 15 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Sony ha fijado una fecha para abandonar los lanzamientos físicos. Qué implica la distribución digital para los jugadores, especialmente en Rusia.</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><em>Alexey Kalenchuk comenta la noticia para el canal de televisión NTV</em></p>
<p>La empresa ha sido la primera en fijar una fecha concreta para dejar de publicar juegos en formato físico. Los fans de Sony están, por decirlo suavemente, indignados. Pero ¿por qué han decidido los japoneses dar ese paso?</p>
<p>En primer lugar, resulta rentable: no hacen falta fabricación, logística ni almacenes; no hay que compartir el margen con las tiendas; desaparece el mercado de segunda mano y la propia plataforma controla los precios y los descuentos. En segundo lugar, la reducción de los lanzamientos en disco es una tendencia mundial sostenida. Las ventas de discos llevan años bajando y las versiones digitales dominan. Alrededor de cuatro de cada cinco juegos de PlayStation ya se venden en formato digital. Y esta semana Microsoft podría lanzar Disc-to-Digital, una función para trasladar los juegos en disco al formato digital. Pero el mercado físico todavía resiste: sigue siendo importante para Nintendo, los coleccionistas y… los rusos.</p>
<p><strong>Para los jugadores rusos, las consecuencias de todos estos cambios son mucho más graves</strong>: un golpe justo donde más duele… Claro que tenemos los huevos de acero y podemos aguantar mucho, pero los hechos son los hechos: PlayStation Store no funciona en Rusia desde 2022 y, todavía en 2026, los discos siguen siendo la forma más sencilla de comprar un juego nuevo sin cuentas extranjeras ni intermediarios. Después de 2028, comprar juegos para la PlayStation será un dolor de cabeza por defecto. Será doloroso, caro y… no durará para siempre.</p>
<p>El mayor riesgo para los usuarios al pasar al formato digital es perder el control. Compras un disco de God of War y pasa a ser tuyo: puedes regalarlo, cambiarlo o venderlo. Compras una copia digital y quedas a merced de una plataforma… ¡EXTRANJERA!</p>
<p>Bromas aparte, ¿no les parece que cada vez se reúnen más condiciones para lanzar con éxito una consola rusa?</p>
]]></content:encoded>
    </item>
    
    <item>
      <title>👮 En China prueban gafas policiales con IA y reconocimiento facial</title>
      <link>https://kalench.uk/es/posts/telegram-letsdivein-759/</link>
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      <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Las gafas policiales con IA trasladan la cámara y el acceso a bases de datos al propio agente. Casos de China y Rusia, y el paso de la vigilancia urbana a dispositivos personales.</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>👮 <strong>En China prueban gafas policiales con inteligencia artificial y reconocimiento facial</strong></p>
<p>Suena a ciberpunk, pero las cámaras de vigilancia llevan mucho tiempo formando parte del paisaje urbano. En Moscú, por ejemplo, hoy resulta difícil encontrar un lugar que escape a la mirada atenta del Gran Hermano. Ahora, la cámara y el acceso a las bases de datos pasan literalmente a la cara del agente.</p>
<p>En China se prevé utilizar las gafas inteligentes para patrullar las calles, gestionar el tráfico y comprobar la identidad de personas entre la multitud. La consulta se hace directamente sobre el terreno: el agente mira a una persona y el sistema le muestra información al instante, sin tener que recurrir al monitor de una sala de control o a un centro de datos aparte. Una especie de consulta de identidad y antecedentes en directo. Lo curioso es que tanto el software como los propios dispositivos han sido desarrollados íntegramente por empresas chinas.</p>
<p>En Rusia ya han aparecido usos similares. Astra Consulting, por ejemplo, presentó unas gafas de realidad aumentada para inspectores de Rostransnadzor, el organismo ruso de supervisión del transporte, con acceso a las bases de datos del Ministerio del Interior y de la policía de tráfico. En la misma dirección trabaja Digital Inspector, una startup de Skolkovo que desarrolla soluciones de análisis de video, supervisión, registro de infracciones e información en tiempo real para el personal de seguridad.</p>
<p>Claro que todavía no estamos ante una revolución de la realidad aumentada. En la mayoría de estos dispositivos, la interfaz de RA es bastante modesta: un texto breve, un estado, un número o una simple marca ante los ojos. A veces, la información aparece solo delante de un ojo 👁</p>
<p>La conclusión principal es otra.</p>
<p>El uso de dispositivos para «consultar los datos de una persona en tiempo real» es cada vez más habitual. Antes, sin embargo, eso era infraestructura: grandes sistemas que funcionaban en segundo plano.</p>
<p>Ahora, esa lógica se vuelve más cercana, más local y más personal. Poco a poco pasamos de la vigilancia urbana a gran escala a dispositivos que lleva un agente concreto. De un abstracto «camarada mayor» en alguna sala de servidores a una interfaz ante los ojos de la persona que tienes enfrente 🚨</p>
<p>¡Bienvenidos a este nuevo mundo feliz!</p>
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