Упоминания в СМИ
На сегодня мировой объем продаж ПО и "железа" находится в районе $1 млрд в год. Это очень мало, но темпы роста по сравнению с другими рынкам высокие — по разным оценкам, от 16% до 30% в год. Но рост, который случился, пока мало оправдывает ожидания венчурных инвесторов. Все ждали новую платформу, которая показала бы скорость не меньше чем у рынка смартфонов, а получили достаточно линейный рост, без «взрывов».
Оптимизма хватает, выстрелы есть, игры на Oculus Quest на старте за 4 месяца собрали $20млн, а некоторые тайтлы (Beat Saber) продавались в 3 раза лучше, чем на VR для ПК. Если смотреть общим обзором, больше 90 игр в VR уже перешагнули показатель выручки в $1 млн совокупной выручки.
Одна из фундаментальных проблем с виртуальной реальностью, особенно с ее массовым публичным применением, — то, что существующие VR-системы от известных производителей невозможно встроить ни в один пользовательский сценарий на потоке посетителей. Для этого обязательно нужен человек, который будет следить за оборудованием. В «Полдень» нашли ответ: их устройство можно поставить куда-то без присмотра — на стенд, в музей, аэропорт, куда угодно. Альтернатив сегодня практически нет.VR успела стать абсолютным стандартом для технологических выставок, поэтому у разработки студии огромный коммерческий потенциал. На Web Summit, Mobile World Congress, Slush примерно шесть-восемь стендов из десяти — с виртуальной реальностью. VR позволяет быстро показать макет и не тащить его с собой. Второе большое направление — виртуальная реальность в публичных пространствах в культурном направлении (музеи, выставки). Третье — маркетинг в публичных пространствах. Так, в прошлом году бинокуляр Noon стоял на стенде Russia Today в аэропортах в качестве промо чемпионата мира.
Noon, по сути, старая добрая концепция наблюдательных бинокуляров, только туда можно загрузить любой контент. Способы взаимодействия тоже могут быть различные. Например, можно наблюдать панораму города не из одной точки, а как будто облетать вокруг. Таким образом можно охватить объемный объект, например стадион, с разных сторон. Плюс есть возможность перехода от виртуальной к дополненной реальности

Движение рынка происходит от технологий для "вау-эффекта" к решениям, ощутимо улучшающим процессы обучения и проектирования. Хотя сегодня большую часть выручки на рынке VR генерируют развлекательные и маркетинговые кейсы, драйвером 2018-2019 годов стало направление образовательных решений.
При этом, рынок находится в зачаточном и растущем состоянии и в России на международном уровне. Нельзя сказать, что рынок всех VR/AR-решений для реального сектора в России, включая продажи "железа", существенно превосходит 1 млрд рублей
На мой взгляд, на отечественном рынке VR/AR-решений для реального сектора экономики присутствуют не менее 100 различных компаний, из которых не более 20 имеют достаточный уровень профессионализма и могут обеспечить качественную разработку.
Резидентах Инновационного центра "Сколково" разрабатывают VR/AR-решения для реального сектора. Например, это российская компания Antilatency, создавшая носимую систему трекинга, позволяющую отслеживать движения любого количества обучаемых на VR/AR-тренажерах в масштабе от комнаты до футбольного стадиона. Разработчик Varwin, выпустивший платформу-конструктор, позволяющую создавать VR-продукты без навыков программирования. Компания VR Concept, занимающаяся разработкой инструментов для работы с виртуальным цифровым прототипом объекта для конструкторов, проектировщиков и дизайнеров. И еще один резидент "Сколково" — VR Professionals, разрабатывающий прикладные VR-тренажеры для шахтеров и стропальщиков.